snownoise: (Default)
Возникла интересная идея: написать краткий симулятор (не интерактивный, то есть не игру) досветовой колонизации.
Можно считать это крошечным кусочком большого проекта, который торчит у меня в голове уже года четыре, но не сдвигается ни на миллиметр из-за моей непрекращающейся лени и прокрастинации.
Во всяком случае, это будет кусочек, который можно реализовать, а не огромное нечто, к которому и подойти-то страшно.

Дело за базовой моделью. Самой примитивной – если зайдёт, то в следующих итерациях модель будет сложнее и проработаннее.

подробности базовой модели )
snownoise: (Default)
Сесть что ли снова за прохождение Kerbal Space Program?

Хочется отыграть две (или даже три) космических программы с разным инженерным подходом.
Одна с ракетами на вонючке и твердотопливными ускорителями, ступенями многократного запуска и военным подходом к освоению космоса.
Вторая с классическими ракетами на керосине/кислороде (и истерикой от слова "гептил"), однократно запускаемыми ступенями и любви к разгонным блокам :)
snownoise: (Default)
Накопал пару интересных видео об истории ремейка XCOM от Firaxis



краткое содержание )

И бонус. Джейк Соломон и Джулиан Голлоп – автор оригинального X-COM. Который, к слову, сейчас проходит XCOM2 в пятый раз. И пилит свой собственный проект Phoenix Point.

snownoise: (Default)
Забавно смотреть, насколько сильно даже новые и вводящие новые механики игры (Stellaris, например) сидят на наследии Сида Майера.
Например, в абсолютно любой игре мы увидим очередь строительства.
Где-то она одна для всей системы (Endless Space), где-то есть отдельная орбитальная и планетная (Stellaris, Master of Orion), но в любом случае строительство последовательно. В лучшем случае разделено строительство инфраструктуры на поверхности и орбитальных/космических объектов.
И вот это мне и не нравится. Например, терраформинг мгновенен, то есть игрок N ходов тратит все промышленные мощности планеты и строит некий объект, который по завершении мгновенно преобразует планету в другой тип.
И мы не можем превратить это в долгий инфраструктурный проект. То есть планета условно клепает свои танчики, но при этом на протяжении пары столетий тратит процент ресурсов на терраформинг, который постепенно изменяет условия жизни на планете.
Аналогично и с кораблями. Я не могу заложить серию крейсеров, каждый из которых строится долго, но при одновременно строится, например, 6 штук, если моя орбитальная верфь это позволяет. Причём в идеале система должна работать так, чтобы построить один корабль за вшестеро меньшее время было невозможно.
Да, это усложнение для игрока, но только в том случае, если игра допускае (и требует!) микроменеджмента и ему нужно настраивать очередь вручную.
А принципе, как-то (в смысле избавления от микроменеджмента) это было сделано в третьем Master of Orion: можно было выбрать, какой процент ресурсов планеты могут тратить на строительство флота. И это как-то даже работало. Не слишком хорошо, впрочем, но лучше, чем в большинстве аналогичных игр.
snownoise: (Default)
Чуть было не пропустил круглую дату.
Пять лет назад меня затянуло во вселенную маленьких зелёных человечков и не отпускает до сих пор.
Началось всё вот этого поста в ru_cosmos: http://ru-cosmos.livejournal.com/843373.htm
Посмотрел. Скачал (тогда она была бесплатной). Запустил. Залип. Задонатил и получил свою первую копию KSP (потом в стиме было куплено еще две).

И вот вчера тоже... вернее я угробил три последних дня на то, чтобы в очередной раз настроить себе игру. Так много потому, что заново скачал актуальную версию, с кучей новых модов и, разумеется, RealFuels. К которому не было нужных конфигов (под новые TantaresLV и некоторые другие). Пока написал, пока отладил, пока настроил дерево технологий – три дня и пролетело. Играть я за это время так и не садился.
Вот поэтому я и не люблю частые обновления KSP. Новые моды, новые баги, опять перелопатить ведро патчей – минимум пара дней живого времени уходит. Но – игра по-прежнему вставляет.
snownoise: (Inuyasha)
Неожиданно (спустя пару лет после покупки в стиме) открыл для себя Wasteland 2.
И обнаружил, что да, я совсем забыл, что такое RPG. Новые фоллауты (хотя о них - отдельно) это всё же не RPG ну ни разу.
А вот с Wasteland я как будто вернулся в старые добрые времена первого-второго фоллаута, что совершенно логично, учитывая, кто и как делал эту игру.

Так вот, сумбурно начав первое прохождение и по привычке (ну, в фоллаутах-то на скиллы сопартийцев надеяться в целом бесполезно) запихав в своего персонажа всё нужное, от первой помощи до навыка выживания в Пустоши я обнаружил, что партия у меня как-то так себе... Особенно учитывая, что я взял в первое прохожение дефолтовых персонажей.
Подумал и начал второй раз.
Почитал гайды, понял, какие скиллы брать не нужно, потому что потом найду нужного сопартийца с прокачаным скиллом (послезнание, ага), выяснил, как сделать мега-снайпера, который всегда выстрелит первым за бой и т.д.
И оказалось, что играть такой партией, ну... не очень интересно. Да, вынести можно кого угодно и скиллы не дублируются, но вот это вот манчкинство, как и беготня за ачивками (будь они прокляты!) хорошо так убивает отыгрыш. В партии получаются не люди, а функции: убивец-со-снайперкой, убивец-с-винтовкой, мега-механик, мега-взломщик...
Скучно. Все-таки RPG не есть шутер.
И стало ясно, что нужно давать персонажам бесполезные с точки зрения игры навыки и минусы. И давать им неидеальные с точки зрения игры статы. И вот так дело как-то пошло.

Так вот к чему это я: к черту игры, в которых нельзя нормально отыграть пермонажа. Например, оба KOTOR'а меня всегда дичайше бесили тем, что в них есть по сути только два варианта на любое действие: "Давай я всех спасу за свой счет, я же такая светлая няша" и "МВАХАХА Я ЗЛОЙ И СЕЙЧАС ВСЕХ ПОУБИВАЮ НУ ПРОСТО ПОТОМУ ЧТО Я АЦЦКИЙ СИТ". Нейтральные варианты ну как бы есть, но именно что для галочки и очень не везде. Отыграть игру за нейтрала у меня так ни разу и не получилось.
Сравните с тем же первым фоллаутом с его кучей вариантов всего.

А вообще Wasteland 2 заслуживает отдельного поста.
snownoise: (Inuyasha)
А еще в Fallout 4 меня люто, бешено бесит зависимость лута от уровня игрока. Дело в том, что начиная с какого-то момента в пустоши начинают тоннами находится довоенные (!!!) анклавовские поверарморы X-01. То есть то, чего исходя из логики вселенной быть в принципе не может - Анклава никогда не было в Содружестве. И точно также в ящиках начинают находиться те самые ядерные батарейки, которых, с точки зрения баланса, должно постоянно не хватать. Это я, впрочем, пофиксил модом.
Если уж Беседке так хотелось вставить X-01, то можно было бы или запихнуть в какое-нибудь труднодоступное место один разбитый вертиберд с парой трупов. Или сделать квестовое убежище какого-нибудь изгоя, как это было в New Vegas'е.
Но не раскладывать броню, которая воявилась после войны по довоенным военным базам!

snownoise: (Inuyasha)
Проблема Bethesd'овских Fallout 3 и Fallout 4 не в том, что они плохи, а в том, что они недостаточно хороши. Две в целом добротные игры с кучей недостатков и некоторым количеством достоинств, каждая из которых достойна по крайней мере двух прохождений. Но точно не те игры, которые будешь вспоминать спустя десять лет.


Просто - фолауты нечётные (1, 3, 4) и чётные (2, NV) это немного разные жанры. Пост-апокалисис и пост-пост-апокалипсис.

Bethesda делает игру, в котором всё указывает на мёртвый Старый Мир. Настоящий постапокалипсис, с все еще лежащими в супермаркетах товарами, газетами от 23 октября, тоннами заметок в дневниках ("10/22 опять эти занудные совещания. 10/23 час назад упали бомбы, боже мой, хорошо, что офис герметизирован"), самодельными бункерами в подвалах и скелетах в них. Можно реально ходить и ощущать, как умирал старый мир. Вдобавок идея начать игру с последнего утра перед апокалипсисом гениальна просто потому, что делает всю драму главного героя очень личной - и ему сопереживаешь. Все предыдущие герои, кроме Курьера, не имели ни прошлого, ни личности. Плюс, армейское прошлое уменьшает вопросы из серии "как гражданский из 2077 научился так хорошо стрелять и носить силовую броню". В общем, "выживание после ядерной войны".
Кстати, дневники у них получаются хорошо - дневники местного подразделения FEMA (МЧС) за первые недели после бомбардировки задевали за живое.


А вот Obsidian (которые и есть костяк той команды, что делала F2) делает игры по борьбе за мир после того, как все уже научились немножко выживать. Что тоже хорошо и интересно, но это уже не пост-апокалипсис.
Правда, аддоны к New Vegas были отличным примеров как раз-таки замершего мира постапокалипсиса, в котором нет выживающих, есть только страшные реликвии Старого Мира. Этакое путешествие по смертельно опасной проктятой гробнице мертвой цивилизации. Законсервированное отравленное казино, Big MT с безумными мозгами в колбах, и, наконец Divine с радиоактивными штормами и курьером, который носит на спине флаг Старого Мира. Слегка противоречит настрою всей остальной игры, но только добавляет ей интереса.
И Honest Hearts, который рассказывает совсем иную историю, которая не относится ни к одному, ни к другому жанру. За вычетом самой охренительной постапокалиптической письменной истории всей серии - дневников Выживальщика (а вы нашли то место, куда он пошёл умирать и смотреть на горы?).




Кстати забавно, что почти все выросшие фанаты серии люто и бешено ностальгируют именно на второй, и ничто в их головах не может с ним сравниться. Некоторые неприемлют очевидную гротескность мира в стиле 50-х, дескать "вот во втором всё было серьезно!". Но, блин, ВСЕ части серии были такими, просто дети в конце 90-х не могли этого понять, переводы были так себе (у меня поначалу был непатченый F2 с автоматическим переводом, ужас), да и с американской культурой никто по большому счету не был знаком. Вот и воспринималось всё серьёзно.
Ну и синдром утёнка - F1 у нас почему-то был малопопулярен, и большая часть начала со второго и многие даже не играли в первый.
snownoise: (Inuyasha)
Вот что меня сильно раздражает в Fallout 4, так это одновариантность и тайминг квестов.
Такое ощущение, что сценаристы писали квесты с тем расчётом, что игрок галопом несётся по основной сюжетной линии и не отходит в сторону ни на шаг.
Примеров масса: ГГ с собакой (которую игрок мог и не встретить) идет по следу очень старому (несколько недель!) Келлога и находит на дороге свежие окурки, трупы, бинты и прочее.
Или то, что Ник Валентайн проторчал в Vault 114 те же несколько недель и почему-то был обнаружен только в момент прихода ГГ.
Или бой с роботами в начале сюжета DLC Automaton - получаешь сообщение по радио "нас убивают роботы!!!", приходишь (через три дня) и видишь, что да, караван уже четвертный день подряд убивают злые роботы!
Я уже не говорю о том, что все ключевые персонажи просто бессмертные - а ну как они пригодятся для какого-то квеста, а игрок расстроится, что без них квест не пройти?
Какой-то маразм и казуализация.
Надеюсь, что Обсидиан выпилит этот идиотизм в Fallout 4: New Orleans и сделает нам нормальный интересный сюжет, сопоставимый хотя бы с Fallout 2. Да, я не считаю F2 лучшей игрой серии, особенно в плане сюжета. New Vegas намного лучше.
snownoise: (Inuyasha)
Я пока не буду говорить здесь про четвёртую часть от КВГ, тем более, что судя по роликам из Трубы она старательно косплеит самую популярную вторую часть.

В первой был минимум фич и микроменеджмента. Одна система – одна планета.
Зданий как самостоятельных сущностей на планетах не было, все управлялось посредством ползунков - рост населения, зашита системы, наука, производство.


Вторая же часть была чистой "Цивилизацией" в космосе.
Заселяем города-планеты, развиваем их, строим там здания и т.п.
Получился тот самый геймплей, который стал классическим и породил кучу продолжателей.
Минимум ползунков, максимум микроменеджмента для каждой отдельной планеты, флота и корабля (да, каждый отдельный корабль можно было переоборудовать).
Играть на большой карте для меня было мучительно, потому что после какого-то этапа число систем, в которые нужно зайти и назначить, например, новые цели для производства, оказывалось слишком велико.
Та же проблема и в Цивилизации, но там (ok, в пятой части точно) игра старательно ограничивает игрока, рисуя ему штрафы к науке/культуре/счастью за каждый город сверх лимита. И в какой-то момент новый город снижает показатели культуры и науки в целом по стране.
Тем не менее, именно такой геймплей интересен среднестатистическому игроку. Популярность именно второй части MOO, её клонов и оригинала – старой доброй Цивилизации тому доказательство.
Конечно, успеху немало поспособствовали прекрасная на момент выхода графика (художники постарались и сделали действительно красиво!) и великолепная музыка.


А вот третья часть оказалась эпическим провалом.
По многим причинам.
Во-первых, графика была сильно хуже. Никаких красивых спрайтов, либо угловатое 3D, либо странный арт без особых претензий.
Во-вторых, игра получилось банально сложной. Её просто невозможно осилить сходу, нужно сразу залезать в местную энциклопедию и потратить несколько часов на чтение, просто чтобы понять, как эта система работает и куда тут жать.
В-третьих, разработчики решили сменить фокус игры и принципиально ограничить микроменеджмент. Да, по изначальной задумке игрок не мог управлять всем и вся. На каждый ход ему давалось ограниченное число "командных пунктов", то есть количество действий было ограничено.
Так авторы хотели принудить игрока настраивать планетарных губернаторов и сосредоточиться скорее на стратегии. Но – идея так и не воплотилась в жизнь. Незадолго до релиза эту концепцию выдрали с мясом и не дали ничего интересного взамен.

Так за что же я люблю эту игру?
Во-первых за сюжет. Он плохо раскрывается в процессе игры, но вот историческая часть энциклопедии читается как фантастический роман.
Именно там становится понятно, откуда взялись новые расы и почему часть старых сведена к уровню "слаборазвитых аборигенов".
Во-вторых, разные расы имеют разные предпочтения по уровню гравитации, атмосфере и температуре. И соответственно заселяют совершенно разные типы планет. Вплоть до пары рас, заселяющих газовые гиганты. Это не 1-2 части, где "Terran" это всегда и безоговорочно круто (да, я помню про силикоидов, которые могли жить где угодно).
В-третьих, здания вписали в логичную концепцию. Размер планеты определял не только то, сколько народу можно запихать на планету, но и количество зон под развитие, и вот эти зоны уже можно было специализировать и улучшать специальными строениями. Те же "ферма" строилась не одна на всю планету, а как апгрейд на сельскохозяйственную зону.
Общепланетные здания в принципе остались, но заняли специфическую нишу – верфи и прочие уникальные сооружения, которые действительно логично выглядят в единственном экземпляре.
С таким подходом мгновенно переориентировать планету с производства на науку стало невозможно. Да, зоны перестраиваются, но за немалое время.
Такой подход к игре мне нравится куда больше классического.
Я бы, наверное, мог вспомнить еще что-то, но в третью часть я последний раз запускал еще в те времена, когда у меня стояла Windows Vista, то есть чертовски давно.
Наверное, когда-нибудь потом куплю её на распродаже в steam'е и обновлю впечатления. И напишу еще один пост на эту тему.

P.S.
Для сравнения – управление планетой во второй и третьей части: )
snownoise: (Inuyasha)
Управление звездными системами.

Cистемы управляются не напрямую, а выдачей приказов (если в системе сидит лояльный губернатор) в духе "развивай шахты на астероидах и экспортируй руду" или "строй верфи" и т.д.
Т.е. подобно тому, как это было реализовано в MOO3, c ползунками "шахты/промышленность/наука/еда/туризм/флот".
Управление вассалами-феодалами еще ограниченнее, они только платят налоги (возможно ресурсами, возможно кораблями, возможно чем-то еще), содержат свой флот и их нельзя (или сложно) сменить. В идеале нужно запилить наследственные разборки и прочее, но так далеко я заглядывать не хочу.
Еще хорошо бы группировать системы в кластер под одним управленцем более высокого уровня. Актуально для высокоуровневых феодалов, некие "великие дома", которым уже подчиняются бароны и/или губернаторы в отдельных системах. Смешаная система, ага.


Классификация звездных систем по типу управления:
Много букв )
snownoise: (Inuyasha)
Я тут немного упоролся и придумал странную концепцию космической стратегии с предельно непрямым контролем.
Сокращенно IDCG, Indirect Delayed Control Game.
Игра в духе "Master of Orion" и продолжателей, походовая, но - и это ключевая особенность - практически без прямого управления. Почему? Потому что основная фича игры в задержке сигнала. Любая информация между системами может передаваться только на кораблях. То есть медленно, хотя и быстрее света. От пары до нескольких десятков ходов. В один конец.

Как следствие, игрок в принципе не может напрямую управлять другими системами/флотами. В прямом управлении у него только та система, в которой он находится и то, лишь тогда, когда это его система (а не система вассала). Разумеется, подняться на мостик своего флагмана и пойти лично причинять добро ксеносам, но - только в одном месте. И с риском умереть в бою.

В идеале фокус игры должен сместиться от ручного управления планетами и кораблями к назначению нужных людей на нужные посты и попыткам понять, что вообще тут происходит. Потому что информация к игроку приходит поздно, не вся, не всегда правдивая, а приказы могут быть неправильно поняты или неправильно выполнены.
Да и вообще в государстве куча вещей, которые правитель просто не контролирует. Тот же черный рынок, например.

В любом случае, получиться из этой идеи может только что-то предельно сложное и гиковское. И с минимальной графикой.
Что, как показывает практика, сейчас более чем нормально – у той же Dwarf Fortress аудитория немалая.

P.S.
И самое забавное то, что попытка сделать нечто подобное уже была. И с треском провалилась. А называлась эта попытка Master of Orion III, самая шизанутая и интересная часть серии. К сожалению, буквально перед самым релизом разработчики выкинули всю идею с ограничением прямого контроля на мороз и вышло то, что вышло. Но, крутилок и рычажков для настройки экономики вместо строительства здания в духе "Цивилизации" там было в избытке. На чем авторы косвенно и погорели - массовая аудитория просто не поняла замысла.
snownoise: (Inuyasha)
Слава богам марсианских пустынь, релиз XCOM 2 отложили на 6 февраля. Что в этом хорошего? То, что октябрь и ноябрь можно будет уделить четвертому (а по факту пятому) Fallout.

Плюс Firaxis выложили новое игровое видео, на этот раз со стратегической картой:
snownoise: (Inuyasha)


Вот тут некоторые говорят, что "мы не видим в этом трейлере ничего нового. Все тот же самый Fallout". Но мне, как фанату серии, не нужно нового. По большому-то счету. Мне нужна еще одна история из того мира. Думаю, что именно это мы и увидим.
Мне кажется, Falout 4 получится ближе к третьему, чем к New Vegas, но это и понятно – его все-таки делает Bethesda. Да, сюжетно превзойти (или хотя бы сделать не хуже) New Vegas эти ребята вряд ли смогут (хотя если бы мне 10 лет назад сказали, что кому-то удастся превзойти Fallout 2, я бы, наверное, не поверил).
Но. Мы все равно получим еще одну историю. Судя по трейлеру, еще одну историю о разрушении Старого Мира, как в первой и третьей частях. Ну а четные части (F2, New Vegas) у нас о строительстве мира нового.
И надеюсь, что мы увидим Бостон и Институт.

P.S. А что графика... вы что, серьезно играете в Fallout ради графики? Я совершенно не буду страдать от качества моделей, если взамен получу большой и интересный мир. И Историю.

KSP 0.90

Nov. 8th, 2014 06:52 am
snownoise: (Inuyasha)
О Ктулху, теперь в KSP 0.90 мы будем начинать кампанию с запуска ракет из сараев! Да здравствует Verein für Raumschiffahrt / ГИРД / American Interplanetary Society.
Похоже, что я правильно я решил не начинать новую кампанию в 0.25 и подождать 0.90.
Ну и новые плюшки в редакторе и прокачка кербанавтов тоже, разумееется, важны. Особенно второе.



Весь альбом лежит тут: http://imgur.com/a/G2sUx#0

KSP 0.25

Oct. 15th, 2014 04:39 am
snownoise: (Inuyasha)
Разработчики планомерно пилят кампанию.
Версия 25, будучи нечётной, никакими глобальными изменениями не отметилась. Разве что запилили разрушение зданий и закинули в игру мод Space Plane Plus на замену старым деталям C7 (который в версии .14 тоже был отдельным модом). А, ну и добавили приятную фичу в виде Бюрократического Комплекса ^_^.
А в .26 нам обещают выдачу опыта кербанавтам и возможность модернизации зданий на космодроме. Приятная фича, в какой-то степени кивок в сторону Race Into Space.
Ну и ставшая уже традиционной интеграция модов в стоковую игру, вот в этот раз обещают запихать мод с контрактами FinePrint.

А вот, кстати, какие фичи попали в стоковую игру из модов:
Read more... )
snownoise: (Inuyasha)
Контракты, деньги, репутация и 64битный юнити, наконец-то!
Судя по тому, что бета-тестирование идёт уже пару недель, релиза можно ждать в этом месяце.

А новый Dwarf Fortress я, пожалуй, отложу на полгода. Пока Великий Жаб баги не пофиксит.

snownoise: (Inuyasha)
Печаль-печаль, кажется моя сборка Kerbal Space Program накрылась. Часть модов просто не работает, часть работает не так, как надо – видимо, накопилась критическая масса несовместимых изменений в конфигах. Так что моя первая космическая война на Кербине (и окрестностях), похоже, закончится нескоро.
Вроде бы, надо всё пересобрать, но... вот-вот (я думаю, через неделю или две) выйдет версия 0.24, с бюджетами и миссиями, и – что куда более важно – в 64битной версии. И теперь можно будет не экономить на любимых модах и детальках.
Правда, после релиза придётся ждать пару-тройку недель, пока не обновятся всё нужные мне моды, но – я готов это пережить. И потом убить пару дней на перелопачивание конфигов. Эту бы энергию, да в мирных целях на подготовку к экзаменам...
snownoise: (Inuyasha)
Разработчики замечательного плагина KOS выпустили обновление, которое полноценно работает с RemoteTech2!
То есть можно делать автономные зонды, которые будут полностью отрабатывать свою программу даже при полном отсутствии связи с ЦУПом.
Теперь можно устраивать свои собственные "семь минут ужаса" в KSP.

Брать здесь: http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220265-kos-scriptable-autopilot-system
После установки сходить в GameData\kOS\Plugins\PluginData\kOS\config.xml и выставить переменной EnableRT2Integration значение 1.
snownoise: (Default)
Мобильный пусковой комплекс с ракетой R-5M перед стартом (кликабельно).



Profile

snownoise: (Default)
Snownoise

July 2019

S M T W T F S
 123456
789 10111213
1415161718 1920
21222324252627
28293031   

Syndicate

RSS Atom

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated May. 21st, 2025 09:35 pm
Powered by Dreamwidth Studios
OSZAR »