snownoise: (Default)
Подборка мелочей

Мой любимый мод: Final Frontier(линк).
Он отслеживает карьеры кербанавтов. И награждает в зависимости от совершенного. Автоматических ачивок ОЧЕНЬ много, начиная от "первый кербанавт" и "первый кербанавт на орбите" до "поставил флаг на Минмусе". В целом есть некий стандартный набор ачивок для каждого небесного тела, типа "орбита", "стыковка", "посадка", "ВКД", "поставил флаг" и некоторые, которые относятся к кербанавту лично, типа "устроил столкновение", "пережил ускорение 6G", "20 суток в космосе" и т.д. Ну и некоторые ачивки вручает лично игрок, например "лётчик-испытатель", "certified badass", или "mission commander".
Отлично позволяет придать кербанавтам хоть какую-то индивидуальность.


moar inside )
snownoise: (Inuyasha)
Успешно обновил Kerbal Space Program до версии 0.23.5
Удивительно, но большинство модов или заработало в новой версии сразу, или оперативно обновилось. Ну вот RemoteTech2 правда официально под 23.5 вообще не будет (автор пилит код, сказал что следующее крупное обновление будет уже под 0.24), но вообще-то с незначительными шероховатостями интерфейса он работает и так.

Ну и при наличии любого текстового редактора сейв версии 0.23 легко превратить в сейв 0.23.5. Штатно, кстати, старые сейвы не приобретают главной фичи релиза – астероидов.
Но если начать новую игру и банально скопировать в подходящие поля файла persistent.sfs куски старого сейва, отвечающие за науку, корабли и экипажи, то всё работает. Даже при адовой куче непротестированных на совместимость модов.

snownoise: (Inuyasha)
and historic accuracy for all

Или немного о графических модах.
В этой части тех, что изображают реальные ракеты и корабли.


Read more... )
snownoise: (Inuyasha)
Посмотрел на видео из вот-вот выходящей версии KSP про астероиды. Ну что, ХОТЕТЬ. Потому что:

— Астероиды! Много астроидов! Разных форм, размеров и траекторий;
— Куча новых деталек на 3.75 метра;
— Официальная система аварийного спасений;
— Универсальная хваталка, что-то вроде KAS.
— Перемотка времени на космодроме, ну наконец-то.
— Можно выставить кербинский (а не земной) календарь.
— Можно сохраняться в атмосфере.
— Можно лепить флаги на поверхности кораблей и скафандры кербанавтов.
— Можно задавать цвет штатных фонарей (точно задавать, там три ползунка RGB).

Текущее прохождение откладываю, потому что, что выходит оно вот-вот (бета уже у тестировщиков и в обзорах) и всё равно придётся начинать новую игру. В старых сейвах астероиды не добавят.

Плюс, еще через какое-то время должна выйти 0.24 с деньгами и заказными миссиями.

snownoise: (Inuyasha)
И реализма для всех! Даром!



В этой части я расскажу о том, как немало усложнить себе жизнь.
Read more... )
snownoise: (Default)
Так уж сложилось, что уже два с лишним года я периодически играю в замечательную космолетательную и ракетостроительную игру Kerbal Space Program. И летаю исключительно с модами. Почему? Причина, в общем-то историческая.
В бесплатной версии 0.13, с которой я начал, не было практически ничего. Одна капсула, парашют, два двигателя, один бак, один твердотопливный бустер, блоки SAS и ASAS и немножко стабилизаторов. Вот и всё. До версии 0.15 не было даже опор для посадки на Муну, которую сделали аж в 0.12. А, и все штатные детали были непередаваемо уродливы. Что неудивительно, ибо их рисовали программисты.
Но мало кого это смущало – с первого же публичного релиза (0.7) игра умела подгружать сторонние детальки.
Более того, немалая часть нынешнего функционала пришла в игру из модов. Именно благодаря им в стоке сейчас есть самолёты (C7 aerospace) и роверы (Tosh's Cart mod). Ну и часть разработчиков пришла в Squad из коммунити: C7, NovaSilisko, Romfarer и Bac9.
С моей точки зрения, KSP с модами опережает штатный функционал на несколько версий вперёд.
Поэтому здесь я немного про них и расскажу. В нулевой части – о модах для работы с модами и о мелких модах-утилитах для облегчения жизни и борьбы с несовершенным стоковым интерфейсом.

Read more... )
snownoise: (Inuyasha)
Кажется, грядет Fallout 4. Как и третий, в версии от Bethesda/Zenimax. Хорошо это или плохо? Конечно, шедевра уровня Fallout 2 и Fallout New Vegas мы не получим – не того уровня разработчик. С другой стороны, игра должна выйти лучше Fallout 3 (ибо хуже сделать сложно). Вряд ли мы увидим огромную многовариантность прохождения Fallout 2/New Vegas, но очень может быть, что получим атмосферный постапокалипсис в руинах Бостона.

Ибо что у Bethesda/Zenimax получается офигенно (невзирая на прочие недостатки), так это создавать и нагнетать атмосферу. Собственно атмосфера это лучшее, что есть в третьем Fallout.
Да, игровые даты идиотски сдвинуты на 150-180 лет от необходимого-логичного. Но если забыть про эту несуразность, то мы получаем вымерший мир Столичной пустоши с многочисленными хрониками произошедшей катастрофы. Записи, журналы, дневники, радиостанции в бесконечном повторе, остатки лагерей спасателей, скелеты спрятавшихся в укрытия, но умерших потом жителей... это пробирает.
Понятно, почему этого мало в F2/New Vegas. Катастрофа там давно в прошлом, и идет борьба за власть между государств нового мира. А вот Fallout 1 / 3 (читали ли вы, как армейский персонал, ставший потом Братством Стали уходил из The Glow?) показывают нам мир вскоре после оной. Если мы забудем посмотреть на календарь, конечно.

И я надеюсь на офигенный постапокалипсис.

fallout-please-stand-by

И немного об имеющихся утечках )

Игры

Aug. 18th, 2013 10:17 am
snownoise: (стандарт)
Оригинал взят у [livejournal.com profile] nasy в Игры

В последнее время столкнулась с некоторыми людьми, которые искренне не понимают, что компьютерные игры - это вид искусства. Они уверенно считают, что играют в них какие-то задроты, это какая-то блажь и глупое провождение времени.

1. Игры примитивные
Не правда! Bioshock <3 )

2. Кино, театр и книги лучше

Кардинально другой вид исккуства )

3. Игры кровавые

Конечно, нет )

4. Игры бесполезные

Еще как полезные )

Я еще много чего не рассказала, сложно охватить такую огромную тему и не забыть что-то. Но факт остается фактом, сейчас компьютерные игры - отдельный вид искусства. Он может вам не нравиться, как кому-то не нравится балет или опера, но от этого факт не изменится.

snownoise: (portal)
Вышедший вечером пятницы Black Mesa Source сам по себе, конечно, никакой интриги не содержит, потому как прохождение почти полностью идентично старому доброму Half-Life. Но. Что в нем стоящего, так это атмосфера. Там самая атмосфера огромной научной базы-после-катаклизма, родоначальником которой был сам Half-Life. Все предыдущие 3D-шутеры были хоть и много менее коридорны, но абсолютно мертвы в плане атмосферы (за вычетом Duke Nukem). Все ID'шные игры моего детства по сути представляли набор комнат с монстрами в них. Ничего более. "Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так уж важен." – сказал Кармак и остался в дураках. ID не выпустила ни одной хорошей однопользовательской игры после появления HL. А точнее наши (мои так точно) требования к игре сильно изменились, в отличие от ID Software.

Так вот, в воссоздании атмосферы Black Mesa великолепна. В ней есть тысячи мелочей, создающие картину, от электрощитов на стенах и до валяющихся на полу у отодвинутой плитки фальшпола инструментов. Этим оно так и круто. И переигрывать стоит однозначно. Оно вставляет не хуже, чем 14 лет назад!

Ну и напоследок – пара скромных рабочих инструментов в нашем отделе ^_^
Незаменимые предметы для настройки оборудования и обороны от хедкрабов.
snownoise: (White Noise)


Для тех, кто не в теме: сей альтернативно одаренный кербонавт входил в атмосферу с открытым люком. И похоже, что вообще снаружи корабля ^_^
snownoise: (Bunker opened)
Все эти упоминания Мира Танчиков и иже с ними, забивающие временами по трети ленты в последнее время навевают скуку. Особенно учитывая, что параллельно с чтением ленты я обычно играю в Dwarf Fortress.
Так вот, недавно O'Reilly Media, американское издательство, выпускающее отличные IT-шные руководства, выпустило новую книгу. Называется "Getting Started with Dwarf Fortress" – кратное (всего две с половиной сотни страниц) руководство по Dwarf Fortress. Отличный, хотя и не претендующий на всеобъемлемость мануал. Рекомендую к прочтению, а игру – к скачиванию.

snownoise: (White Noise)
Как известно, действие Fallout: New Vegas происходит в пустыне Мохаве, некогда штат Невада. И внезапно, с немалым для себя удивлением, я обнаружил, что география игры в целом соответствует реальной. Да, куча городков выкинута, вся карта смаштабирована, но основные игровые локации совершенно безошибочно узнаются с первого же взгляда.


Welcome to Nevada )
snownoise: (Eye)
...что такое этот ваш Mass Effect и почему все про него говорят?
snownoise: (Dwarf Fortress)
Не могу не процитировать чудесное по Dwarf Fortress:


На карте, к сожалению, нет дерева, поэтому кровати у нас строго три на 17 человек. Впрочем, мы уже докопали колодец до –34 уровня, и там есть пещерные деревья. Топор у нас один. Им рубит деревья ребёнок. Какого хрена? Я что–то пропустил в правилах игры этого релиза?

Однажды, в не очень студёную пору, свалился в пещеру, там медь и гранит.
Гляжу, опускается в эту же гору ребёнок несущий … топор? Факин шит!
За ним, несмотря на возможную драку, увы, ни идёт ни одна из собак.
Поскольку ребёнку доверить собаку в настройках ребёнка не выйдет никак.
— Куда ты собрался? Там злые … эээ шиншиллы?
И мало ли что приползёт из глубин.
Детей у нас много, отродье дебила,
Ещё штуки три. А топор–то один!
Пиная алмазы на сорок каратов, я в бороду долго себе бормотал…
Ну местные дети, ну акселераты, во имя Амока, куда я попал?
snownoise: (White Noise)
Все, прощай сон по ночам, здравствуй, сон в автобусе и зомби в офисе.
А на самом деле, возможно, что у меня хватит сил подождать хотя бы первого десятка багфиксов (и сдачи сессии), ибо новая версия традиционно будет глючной по самый адамантин.

(Toady One) Here's the release we've been working on for nearly eleven months. I've tried to collect the major changes below, but it won't be a complete list. I hope you enjoy the game!

New stuff
cities in adventure mode that have various buildings, dungeons, items, livestock, etc.
protect your community from secret vampire dwarves or hunt them as an adventurer
defend your fort during the full moon or risk a werewolf infestion -- hunt/be hunted as an adventurer
face armies of the dead in dwarf mode or visit their necromancers' towers and learn their secrets as an adventurer
evil regions where the dead and pieces of the dead can come alive, with evil mists and rain
tombs built in world gen which can be visited in adv mode, either beneath towns or out in the wilds -- beware the dead!
revamped justice/witness/death notification system in dwarf mode
immigrants to your fortress will now be historical figures whenever possible, which means more family relationships and history for each one
dropped items/bodies tracked between plays in the wilderness anywhere in the world
more battlefield information tracked/war dead raisable in world gen
all sponsorship animals and their giant/man versions are in the game now
various new abilities for creatures (see file_changes.txt for list and syntax)
adventurers can use creature abilities/learned powers and they can be tested from the arena
new site travel map to make navigating towns easier
reading/swimming/observer (for traps) relevant in adv mode now
established historical figures can lead bandits
rivers block movement in adv mode travel
eating/drinking required in adv mode
ingested syndromes are now possible
ability to make campfire (from 'g') and warm items at campfire/fire/magma (from 'I') in adv mode
traps work in adv mode, once spotted they can be ignored
gems now have different cuts
necromancers can write books about various topics (all books are in their towers as it stands)
moon phase indicator in fort
alphanumeric world gen seeds and some more world gen params (see file_changes.txt)
the legends xml has a lot of new info for historical figures

Major bug fixes
buffer overload from aborted world gen fixed
fixed cave-in-on-embark issue with hidden underground structure, and a few others

Other bug fixes/tweaks
designations over z levels all at once now possible
unit screen divided into four sections
rivers/pools have ramps now
able to trade portions of stacks in both modes
messed with adv mode currency trading and made items teleport to you
tweaked how fire damage works
made vision work through floor grates and bars properly
fixed some road/bridge problems
crystal glass items possible again
tweaked adventure mode swimming and alt-movement readout (use alt-movement to get into a river you want to cross)
skeletons/zombies replaced by animation effect
demons masquerading as gods will try a little harder
restricted mandates so they'll be more reasonable
stopped blank map from being exported when you back out of detailed map export
snownoise: (RGB2)
На форуме Kerbal Space Program появился замечательный мод. Суперсекретный советский луноход ЛиАЗ-677!

Дальше перевод форумного поста (линк):
Как нам всем известно, в 60х годух у Советского Собза была своя засекреченная лунная программа, для которой в том числе требовался и луноход. Для секретности он был замаскирован под обычный пассажирский автобус, а его запчасти были сделаны взаимозаменяемыми с обычными автомобильными. Ликинский автозавод получил заказ и в 1967 году выпустил машину, которая называлась ЛиАЗ-677 (где "Л" в названии означало "Лунный").
К сожалению, лунная программа была закрыта. Чтобы не перестраивать техпроцесс было решено продолжить производство ЛиАЗ-677 как обычного автобуса. Автоматический луноход чуть позже все-таки попал на Луну, но это все-таки было куда более примитивное устройство.
Следующие 40 лет эти автобусы бороздили дороги на советских (и постсоветстких) просторах, давая каждому пассажиру возможность почувствовать себя космонавтом. Каждая выбоина создавала в кабине краткий миг невесомости. Так Советский Союз тайно готовил новое поколение исследователей космоса.


Я знал, я знал, что это были не простые автобусы!

А теперь – слайды! )
snownoise: (White Noise)
Тяжело плыть в соляной кислоте с отрубленными ногами...
А если точнее - пробовать "стыковаться" с девайсом, который не предназначен для стыковки в принципе, не стабилизирован и крутится черт знает как. "Стыковаться" - это потому что в Kerbal Space Program 0.13.1 никаких настоящих стыковок пока нет, и для отработки сближения приходится тыкаться в собственную же вторую ступень. На которой отсутствует стабилизация.
Ничего, в 0.14 обещают несколько кораблей одновременно, можно будет сближаться с нормальными, стабилизированными и пилотируемыми кораблями.




Самая удачная попытка - удалось попасть капсулой в остатки обтекателя.
snownoise: (Macross01)
Так уж случилось, что последние три дня прошли у меня под знаменем тотального выпадания из жизни. Даже твиттер не читался. Несмотря на то, что я сидел дома в трезвом виде. На табуретке перед компом до шести утра.
И имя этому тотальному убийце времени – Kerbal Space Program.



О сути игры )
snownoise: (Eye)
Чем, кстати, порадовал Deus Ex: Human Revolution, так это классической отсылкой на "Сожжение Хром" Гибсона.

Синева. Синева Тэлли Ишэм. Ничем не замутненная синева - что-то вроде
торговой марки, по которой их узнают везде. И по кругу на каждом зрачке
крошечными заглавными буквами выведено - Иконы Цейсса. Буковки словно
парят, они мерцают, как золотые блестки.


Кстати, эталонное цитирования - в GitS Innocence.
GitS Innocence Eye

А в Sarif Industries любят желтые цвета:
Sarif Industries Eye
Впрочем, у Дженсена торговые знаки SI на всех внутренних органах, кажется, стоят. И не по одному разу.

Кстати, современные глазные импланты идут абсолютно прозрачными, без копирайтов и торговых марок. Впрочем, они спроектированы, чтобы быть максимально незаметными.

Profile

snownoise: (Default)
Snownoise

July 2019

S M T W T F S
 123456
789 10111213
1415161718 1920
21222324252627
28293031   

Syndicate

RSS Atom

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jun. 8th, 2025 09:49 pm
Powered by Dreamwidth Studios
OSZAR »